Défi mathématique

Auteur du jeu : Sanah Mnaouare

Il m’a été possible de découvrir en direct cet escape game lors d’Educatice 2017, dans des conditions certes différentes d’une salle de classe, mais permettant d’observer la réaction des élèves.

Ils ne s’y trompent pas : on fait ici des maths en s’amusant. Même s’ils ont trouvé les énigmes parfois difficiles, ils ont compris que c’était le piquant nécessaire ajouté aux énigmes qui permet de stimuler le travail d’équipe. Aucun élève n’a baissé les bras : le jeu leur donne le droit à l’erreur [1].

Réunis par équipes de quatre joueurs, les élèves accèdent, sur Éléa [2], au parcours qui leur est destiné. Il y en a un par équipe.

Une série d’énigmes mathématiques, sous forme de QCM, est alors proposée. Ce sont six énigmes classiques de type "concours Kangourou", mais présentées sous la forme du jeu Qui veut gagner des millions : les équipes augmentent leur score à chaque bonne réponse, mais retombent à zéro en cas d’erreur. Cependant, elles peuvent recommencer et les recherches sur internet sont également autorisées.

À l’issue de cette première étape, les élèves accèdent à une image interactive qui leur livre des indices leur permettant de découvrir le nom d’un auteur. Ils accèdent au portail de recherche documentaire de leur établissement (plateforme e-sidoc) et, grâce à la cote fournie parmi les indices, doivent retrouver le livre réservé à leur équipe. Dans ce livre, ils trouveront un QR-code correspondant à l’énigme finale permettant de trouver le code du cadenas.

Mais elle n’est pas facile cette énigme finale... et surtout, afin d’éviter que les équipes testent tout et n’importe quoi, les élèves doivent relever des défis mathématiques et obtenir un score suffisant pour accéder au cadenas. Si la combinaison est bonne, ils obtiendront la récompense sous forme de confiseries.

Les trois étapes du jeu (quiz, image réactive et énigme finale) permettent de briser la monotonie qui risquerait de s’implanter si on ne proposait que des QCM aux élèves. L’étape de la recherche d’indices dans l’image réactive pour trouver le livre crée une phase de fouille virtuelle et casse la linéarité du jeu. Le droit d’accès au cadenas est bien vu et lance un défi supplémentaire.

Une scénarisation plus forte permettrait peut-être aux élèves de s’impliquer davantage dans la quête : pourquoi faut-il ouvrir ce cadenas ?

[1Les mots en caractères gras sont issus des témoignages d’élèves après le jeu.

[2Éléa est la plateforme de e-éducation de l’académie de Versailles construite autour d’un Moodle.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 19 novembre 2017
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 16
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 8
Date de création :  novembre 2017
Numérique Réflexion Fouille Manipulation Agilité

L’image Kaléidoscope /pièce de puzzle a été réalisée avec le service Ezimba permettant de modifier les images en ligne.