Défi-CEL

Auteures du jeu : Céline Cortés , Claire Douvry

Comment initier de manière ludique à l’ENT [1] les élèves de Sixième nouvellement arrivés dans l’établissement ? Céline Cortés et Claire Douvry ont trouvé la réponse : créer un escape game qu’elles ont appelé Défi-CEL.

S’inspirant du support réalisé par la DANE de Créteil pour former les commissions numériques à l’ENT régional [2], elles proposent ici un jeu original ré-exploitant les principaux outils du Cartable en Ligne (ou CEL). Cet espace (projet ENVOLE) déployé dans le département du Val-de-Marne offre une riche panoplie de fonctionnalités et d’applications utiles aux diverses pratiques pédagogiques intégrant le numérique. Dix d’entre elles apparaissent dans l’escape game : de l’outil de messagerie interne à la plateforme Moodle, en passant par Econnect qui héberge notamment les manuels numériques, Pydio pour les dossiers partagés, l’application Balado sorte de laboratoire audio en ligne, le blog sous Wordpress, l’espace de stockage distant Owncloud, les albums de photos en ligne, l’outil de cartes mentales Mindmaps, et enfin l’Etherpad permettant l’écriture collaborative en direct.

Les élèves doivent également utiliser le logiciel Workspace disponible sur leur ordinateur personnel [3] et gérer ses fichiers. Ils ont aussi à disposition un appareil mobile pour lire des marqueurs Mirage Make.

Beaucoup d’outils donc pour des élèves de Sixième et un premier contact avec l’ENT. Le format ludique est en fait bien adapté à cette phase de découverte : il permet par essais/erreurs de tester les fonctionnalités dans une situation concrète sans réelles contraintes, si ce n’est celles du jeu et de la démarche d’investigation proposée par le scénario.

Les élèves sont missionnés par le président du FSE du collège pour retrouver un document « top secret » (du moins, important) qu’il a égaré et sont chargés de le compléter à sa place. Ils découvriront au fur et à mesure qu’il s’agit d’un formulaire pour l’organisation d’une sortie scolaire. Il devront rechercher le nom des sept accompagnateurs et de la représentante des élèves au FSE, ainsi que le lieu de la sortie et les classes concernées.

Le formulaire est enfermé dans une boîte. Cette découverte est donc tardive puisque plusieurs énigmes auront déjà été résolues, et elle déclenchera des retours en arrière, les joueurs ne sachant pas auparavant ce qu’ils devaient chercher. Le scénario est de ce fait relativement complexe et loin d’être linéaire. Les élèves ont en effet accès à toutes les énigmes dès le début du jeu, mais certaines ne peuvent être résolues qu’au bout d’un certain temps tant l’imbrication est forte [4].

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De nombreux coups de pouce ont été anticipés afin de faciliter la progression des joueurs. En réalité, peu d’entre eux sont de réelles aides optionnelles. La plupart du temps, ce sont plutôt des indices que le game master fournit le moment venu. Il y en a même qui sont donnés d’office (disposés sur la table, cachés dans un livre…) et font partie des énigmes à part entière.
L’utilisation de ces coups de pouce se justifie par le fait que les élèves ne sont pas habitués aux outils qui sont loin d’être intuitifs pour eux : il faut les guider. Les documents pourraient donc être intégrés au jeu et être présentés comme des indices et non comme des aides.

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Les énigmes sont très nombreuses et présentent une belle variété : des messages sibyllins comme nous les aimons, des énigmes avec superposition, des activités (cartes mentales, espace Balado) qui nécessitent la validation de l’enseignant, du code César, de l’écriture spéculaire… Le numérique est à l’honneur bien sûr, mais les auteures n’ont pas négligé le réel avec l’utilisation d’une lampe UV et une recherche documentaire dans les rayons du CDI.

C’est assurément une belle réalisation qui imposera aux élèves de collaborer pour réussir. Placé en début d’année, cet escape game jouera un rôle fédérateur et développera la cohésion de la classe.

De plus, les joueurs se rendront compte que le document complété au cours du jeu correspond réellement à une sortie organisée pour leurs classes : on imagine leur joie en le découvrant !

[1Espace numérique de travail, c’est-à-dire l’ensemble intégré de services numériques choisis et mis à disposition de tous les acteurs d’une communauté éducative.

[2Il va vraiment falloir qu’on vous le présente cet escape game là !

[3Le Val-de-Marne attribue à chaque collégien à son entrée en 6ème et aux nouveaux élèves d’autres niveaux un ordinateur portable personnel appelé Ordival.

[4En effet, il ne faut pas se laisser abuser par l’impression de linéarité qui émane du document descriptif et de l’organigramme.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 10 mai 2019
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 10 - 15
Durée : 90 min.
Nombre d'énigmes : 12
Phase d'apprentissage : Découverte - Cohésion
Date de création :  septembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué 
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor 
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés

Au cours de l’activité consacrée à la découverte de l’ENT, les élèves ont à réaliser des exercices de Mathématiques et Arts Plastiques, prétextes à l’initiation aux outils.