Découvrir la société urbaine au Moyen Âge

Stagiaire à la bibliothèque de l’abbaye de Fontenay, vous êtes chargés de classer les documents anciens conservés dans les archives. Un vieux manuscrit attire votre attention. Curieux, vous l’ouvrez et découvrez un message datant de 1485… Une mystérieuse poudre noire vous recouvre les mains. Inquiet, vous prévenez le conservateur qui se souvient d’un parchemin et d’un vieux coffre cadenassé disposés aux côtés du livre ancien. Le problème : impossible d’ouvrir les cadenas sans code ! Votre mission débute alors. Plongez au temps du Moyen Âge et retrouvez l’antidote qui vous sauvera du maléfice !

Claire Dupanloup et Carole Mailley proposent à leurs élèves de cinquième un escape game dans le cadre du cours d’histoire, s’inscrivant dans la séquence « L’émergence d’une nouvelle société urbaine » avec la découverte de la société féodale.

Les intentions pédagogiques des enseignantes sont précises : susciter l’envie de jouer chez l’élève, mobiliser des compétences et aborder des contenus disciplinaires nouveaux.

Les game masters ou maîtres des clefs, alias Claire et Carole, donnent les consignes, lancent le teaser et font découvrir leur mission aux élèves, qui ont exactement deux heures pour dénicher l’antidote. Un trésor ou plutôt une récompense se dissimule également dans la malle verrouillée par un cadenas à quatre chiffres.

La classe est divisée en cinq groupes par souci d’organisation matérielle. Chaque équipe se voit attribuer un nom : Marco Polo, Médicis... et suppose chez les élèves diverses capacités à mettre en œuvre. La démarche d’investigation induite par la résolution des énigmes invite à la coopération, la mutualisation, la formulation d’hypothèses, la réflexion par l’analyse des documents, la recherche d’informations, l’exercice de son esprit critique, la représentation dans l’espace (repères chronologiques).

Pour accomplir leur quête, les élèves reçoivent un dossier comprenant une enveloppe à l’intérieur de laquelle se trouvent quatre indices (des images), quatre énigmes à résoudre et des coups de pouce.

Après résolution, les joueurs obtiendront quatre mots-clefs et quatre codes afin d’ouvrir les cadenas et donc le coffre contenant la réponse de l’auteur mystérieux (l’antidote), mais aussi le précieux butin.

Les énigmes se présentent sous la forme d’un message auquel est associée une consigne renvoyant à une fiche d’activité à compléter : un tableau, des questions et un message alphanumérique à décoder.

Chaque exercice est à faire vérifier auprès du maître des clefs qui, une fois satisfait, fournit un mot de passe permettant d’accéder à un code à quatre chiffres et à un mot clef supplémentaire. Ce mot de passe est à saisir dans un fichier numérique crypté, donnant accès à une seconde activité cette fois ludifiée et créée avec l’application Learning apps : association image-définition / grille de mots croisés / itinéraire Mappy : nombre de kilomètres parcourus par la lettre de change entre Venise et Londres.

Les codes sont obtenus soit directement dans l’énigme, soit lorsque les élèves utilisent leurs fiches d’activités pour répondre aux questions d’une application Learning apps.

Les énigmes se résolvent donc en deux temps avec une vérification intermédiaire, et nécessitent l’exploitation de différents supports pédagogiques imprimés (manuels scolaires, documents), ainsi que l’utilisation d’outils numériques dont la réalité augmentée (fichier informatique avec des cartes et vidéos disponible via l’ENT, application Architecture de Mirage make).

Découvrir la société urbaine au Moyen Âge est un escape game semi-numérique, que ce soit dans l’exploitation des indices ou la résolution des énigmes.

Le scénario est bien ficelé, rompant avec toute linéarité. Les énigmes sont indépendantes les unes des autres, même si une énigme parallèle aurait permis une imbrication. Le jeu est ambitieux, riche, fourni, en témoignent les différentes ressources transmises par Claire et Carole qui ont mené un véritable travail de scénarisation, de composition et de préparation.

Tout a été pensé et anticipé. Cependant, les deux heures allouées à l’escape game n’ont pas permis aux élèves de le terminer en deux séances... Même si le temps est un paramètre difficile à mesurer, on peut ici se demander si les élèves n’ont pas trouvé le jeu trop long, ce qui les a menés à se désinvestir progressivement de leur mission. Cela pourrait être dû à l’absence de fouille réelle et par conséquent de déplacements, comme lors une activité traditionnelle de classe (un travail de groupe avec exploitation de documents et des énigmes-consignes…). Néanmoins la réalité augmentée et la diversité des supports viennent briser cette posture de l’élève statique et permettent de le maintenir en haleine. Quoiqu’il en soit, si la quête n’a pas pu aboutir, un débriefing a permis de reprendre l’ensemble des énigmes, d’apporter le contenu disciplinaire, de définir les mots clés récoltés et de construire un schéma final.

S’il ne s’agit pas ici d’un jeu d’évasion consistant à s’échapper d’une pièce, les principaux ingrédients sont présents : travail en équipe, énigmes à résoudre, indices à découvrir, codes à trouver pour débloquer des cadenas dans un temps donné…

Les intentions de Claire et Carole sont de proposer à leurs élèves une activité pédagogique ludique afin de les réengager dans une séquence globale : une occasion d’apprendre et de réinvestir des connaissances en s’amusant !

L’élève découvre comment s’organisent les villes au Moyen Âge, comment y vivent leurs habitants. Cette période historique se prête bien aux escape games pédagogiques car elle fait appel à des énigmes, charades et autres devinettes.
Des connaissances, capacités et compétences sont ainsi mobilisées au fur et à mesure du jeu. Les joueurs sont placés en activité réelle : ils s’interrogent, coopèrent, réfléchissent collectivement. Une volonté des enseignantes qui se ressent ici : jouer, s’impliquer, être motivé, manifester de l’intérêt ; et lorsque la réalité augmentée offre une balade au coeur de l’architecture gothique, nous ne pouvons qu’être séduits.

Article écrit par  Anne PETIT
le 7 mars 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 25
Durée : 120 min.
Nombre d'énigmes : 4
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  février 2018