Decaz’Treasure

Auteur du jeu : Lucille Legoubé

Bonjour explorateurs géologues ! Vous êtes en ce moment à la recherche du trésor de Pierre Vetter, un géologue français. Jusque là cette aventure vous a menés jusqu’à Decazeville en Aveyron, la ville d’étude de Pierre, où d’ailleurs un musée porte son nom. En vous rendant dans un coin de l’exploitation à ciel ouvert, vous venez de découvrir un passage dans la roche ouvrant sur une petite pièce, avec en son centre une malle cadenassée. C’est le trésor tant recherché de Pierre Vetter ! Maintenant il ne reste plus qu’à l’ouvrir !

C’est le point de départ d’une course contre la montre - symbolisée par un chronomètre projeté au tableau - au sein de la salle de SVT pour les élèves de Seconde de Lucille Legoubé, enseignante-stagiaire. Séparés en deux équipes de neuf joueurs, ils fouillent leur espace réservé - une moitié de la salle de classe - et mettent à jour en moins de dix minutes de nombreux documents plastifiés comme des graphiques, des textes ou des photographies, mais aussi un QR-code et un disque de décryptage César, ainsi qu’une tablette, une lampe à UV, un coffre en bois et une trousse, tous deux fermés par un cadenas.

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Comment s’organiser parmi les nombreux documents à disposition ? Un code couleur semble être un indice pour regrouper les éléments, et rapidement les élèves se partagent les quatre énigmes au sein de l’équipe. Une auto-organisation du travail qui constitue un temps fort et marquant du défi d’évasion.

« Il y avait plusieurs tâches à faire, on avait vraiment un rôle. »
« En plus on était à plusieurs, c’était plus sympa. »
« Ça motive plus. »
« On s’est réparti les énigmes, on les a faites à plusieurs. C’est bien parce qu’on a plusieurs cerveaux qui fonctionnent, et vu qu’on ne pense pas tous de la même manière, ça aide. »

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La lampe à UV fait toujours son effet, et tous les documents ainsi que les tables et murs sont scannés par quelques uns… le message est enfin trouvé sur un des documents !

Le QR-code encadré de violet mène à une vidéo sur le site de MétéoFrance, expliquant les impacts de l’exploitation des ressources fossiles. En l’associant au message décodé grâce au disque et à l’avocat (A vaut K…), ainsi qu’aux graphiques, les élèves déterminent la hausse de température attendue avec l’exploitation des énergies fossiles, ce qui permet d’obtenir le chiffre 4.

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Une énigme semble en lien avec la grande carte géologique qui trône au fond de la salle. Un peu d’aide de l’enseignante sera nécessaire pour en déchiffrer la légende. L’ensemble des ressources de l’énigme verte (images de fossiles, échelle stratigraphique) associées à un message sibyllin, permettent d’aboutir à une datation de 303 millions d’années pour le début de formation du charbon exploité dans la carrière étudiée.

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L’énigme bleue permet grâce à divers documents et une phrase cachée à l’encre invisible de retrouver la date d’arrêt de l’exploitation : 2001. Tandis que l’énigme orange amène à retrouver l’autre nom du charbon : houille, mot dont les cinq premières lettres constituent le code du cadenas à lettres. La trousse ouverte révélera un document sur l’activité microbienne indiquant le temps moyen de formation du charbon, 200 millions d’années...

L’addition finale des quatre nombres obtenus délivre le code du cadenas à chiffres. Le coffre en bois libère alors son trésor… des schémas-bilans de cours ! Avec heureusement quelques douceurs pour récompenser les joueurs, venus à bout du défi en 35 à 40 minutes selon les équipes.

« Ça nous fait travailler de manière dynamique, ça donne envie de travailler. »
« C’est mieux qu’un cours où on est assis, où on regarde le cours et on essaye de comprendre… »
« Là on a vraiment envie de participer au cours, d’apprendre. »

Jouer en cours de SVT n’est pas une première pour les élèves de Lucille. Celle-ci est en effet, en à peine quelques mois de pratique, passée experte dans l’art de ludifier ses séquences pédagogiques, au point d’en avoir fait son sujet de mémoire de Master 2. Après leur avoir créé sur mesure un jeu de plateau sur la biodiversité, après avoir fait monter leur pression (au cours d’une inspection !) avec un jeu de piste sur la notion de pression artérielle, elle clôture l’année avec cet escape game motivant sur un item du programme de SVT qui ne passionne pas toujours les élèves. Il n’a toutefois pas été évident de transformer les activités « sérieuses » liées aux notions en véritables énigmes.

Lucille a toujours eu à cœur d’aborder ses séquences en partant des objectifs de compétences et de connaissances du programme. Elle a très bien su créer une problématique motivante, cibler les documents importants et les répartir en quatre énigmes d’égale difficulté au sein d’un scénario convergeant vers l’ouverture du coffre final. Lucille a aussi planifié son débriefing, en préparant un grand schéma à compléter par les élèves en équipe et en leur demandant un bilan écrit. Une pratique habituelle pour ses élèves, qui en comprennent bien le sens.

« Le fait de faire le bilan nous-mêmes c’est bien, parce qu’on se force à comprendre les choses. »
« On utilise nos propres mots. »

Il manquait cependant une bonne part de fun dans son jeu d’évasion, toutes les énigmes se basant sur des documents scientifiques et pédagogiques de type texte, photographies, graphiques… Sur les conseils de sa tutrice, les classiques des escape games sont venus pimenter le jeu : message codé de type César et son célèbre avocat, QR-code, message à révéler à la lampe à UV, cadenas à lettres… et retrait des consignes, parfois remplacées par une phrase mystérieuse. Des éléments ludiques distillés avec mesure dans chaque énigme par la jeune enseignante, qui ne prennent pas le pas sur les contenus.
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Bravo à Lucille pour la conception de cet escape game, à la fois simple et efficace dans sa structure, et très bien pensé en termes de pédagogie par le jeu !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 20 octobre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 9
Durée : 50 min.
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  mai 2018