Diagnosticos Pathos Demerdos !

Auteur du jeu : Coralie Ulysse
Contributeurs : Armelle Tuloup , Benjamin Bernard , Guénaëlle Harié , Marie-Christine Pagnier , Pierre Varillon

2050… tous les lycéens fumeurs après avoir déjeuné au chop-house sont victimes d’endormissement et se transforment en zombies bavants, incapables de réfléchir.
Vous êtes les seuls à avoir échappé à ces symptômes. Il faut rapidement trouver un remède, avant que les cours ne se terminent, pour éviter que tous ces élèves ne restent dans cet état pour toujours.

Après avoir constitué des équipes de 3 à 4 élèves, ceux-ci se voient remettre une tablette avec accès au support de l’escape game : un genially qui repère les 9 activités-énigmes, réparties sur 3 salles. Ils ont deux heures, et une thématique par salle, pour pouvoir identifier la source de la pathologie, préciser le diagnostic, et préparer le remède. Si besoin, une vidéo (un tutoriel) est à disposition des élèves pour bien comprendre l’organisation des salles et les attentes du jeu.

Dans chacune des salles dont ils choisissent l’ordre de visite, les équipes d’élèves découvrent 3 postes avec des activités pratiques leur permettant de lever un coin de voile du mystère. Le genially leur permet de prendre connaissance de l’énigme, et d’obtenir des consignes plus ou moins précises, notamment pour certaines manipulations qui nécessitent des précautions et un protocole précis. Des coups de pouce en ligne permettent une certaine différenciation. Un maître du jeu [1] par salle assure la sécurité, ainsi que le contrôle des codes que les élèves doivent trouver à chaque poste pour pouvoir sortir et visiter une autre salle. Les équipes sont libres de travailler pour elles-mêmes, ou de coopérer entre elles.

Coralie détourne ici une pratique classique en sciences expérimentales, le TP mosaïque ou ateliers tournants, grâce à une scénarisation amusante et en jouant avec les codes des escape games. Les activités-énigmes sont variées scientifiquement, et à la fois pratiques et numériques : réalisation d’une échographie cardiaque, d’expériences de chimie, montage d’un modèle moléculaire, utilisation de clés de détermination, exploitation du logiciel Libmol (visualisation de molécules en 3D), utilisation de la réalité augmentée avec le t-shirt Virtuali-tee… Organisées en parallèle et sans imbrication, ces énigmes se résolvent dans l’ordre que souhaitent les élèves, et sont reliées entre elles via un mot mystère qui sert de fil conducteur.

Certaines activités sont assez complexes, et en 2h il n’est pas évident pour toutes les équipes de venir à bout des 9 énigmes... Coralie a prévu cette situation : « Dans le meilleur des cas quand tous les membres d’une équipe sont sortis, l’équipe entière se déplace dans l’ordre des 3 salles pour expliquer aux autres. »

Une belle originalité de ce défi scientifique réside dans la phase de debriefing. Une fois toutes les énigmes résolues et le "remède" préparé, les élèves sont interviewés par la webradio du lycée "pour rassurer leurs familles" afin de revivre et expliquer les différentes actions réalisées. A leur écoute, on perçoit bien tout l’enthousiasme suscité par cet escape game chez les élèves de Coralie ! Réalisé dans le cadre d’une semaine "autrement", il répond à une double intention pédagogique : des révisions de fin de premier trimestre en SVT et physique-chimie, et l’acquisition de nouvelles connaissances … le but semble bel et bien atteint, le fun en plus !

[1un professeur pour cette première mouture, mais Coralie envisage l’année prochaine de mettre à contribution des élèves de 1èreS

Article co-écrit par : Anne PETIT , Mélanie FENAERT
le 10 janvier 2018
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 15 - 45
Durée : 120 min.
Nombre d'énigmes : 9
Date de création :  décembre 2017