Curiosités !

Auteur du jeu : Damien Vallot
Ressource : Le kit complet

C’est la Fête de la Science au Cabinet de Curiosités de la préparation à l’agrégation de SVT de la faculté d’Orsay. Les joueurs, une petite dizaine d’enfants âgés de 8 à 14 ans (et quelques parents curieux) sont munis d’un badge, puis sont invités par le game master, Damien Vallot, à visionner la vidéo de lancement du jeu.

Darwin en personne leur demande de l’aider à protéger son cabinet de Curiosités en retrouvant la clé permettant de le fermer. Le temps est compté : ils ont trente minutes pour y parvenir !

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La fouille s’amorce au sein d’un véritable capharnaüm d’objets scientifiques : crânes de primates et autres animaux, grande collection d’oiseaux empaillés, insectes et autres arthropodes naturalisés, roches et minéraux, antiques affiches pédagogiques, ouvrages anciens, bocaux d’animaux formolés, sismomètre à papier, fossiles, planches d’herbier, machine à écrire d’époque… Attention à la casse ! Heureusement, les objets associés aux indices sont marqués d’une discrète gommette, tandis que certains placards sont scotchés pour la sécurité des joueurs et celle de certaines pièces de collection.
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Un cryptex est rapidement découvert entre les dents d’un crâne d’australopithèque. Il faut oser soulever certains objets qui semblent délicats, tourner des pages fanées par le temps ! Sont mis à jour un QR-code, un marque-page glissé dans un livre, des morceaux de texte dispersés ça et là au sein de la collection d’ammonites, un bocal fermé par un cadenas, une feuille glissée dans la machine à écrire vintage…
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Le plus téméraire ouvre un placard à la pancarte pourtant intimidante, et affronte d’énormes mygales - naturalisées, rassurez-vous - protégeant une clé.

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Au fil des différentes trouvailles, les joueurs rassemblent les éléments sur une petite table sur laquelle ont été mis à leur disposition une ardoise et un feutre, ainsi qu’une tablette. Le cryptex nécessite la découverte de six lettres pour l’ouvrir… Il doit y avoir six énigmes, et il manque encore des indices !

Pendant que certains poursuivent la fouille, deux enfants assemblent le puzzle, révélant ainsi une première lettre, consignée sur l’ardoise. D’autres se penchent sur les textes et différents indices. Le plus grand, déjà familier des escape games, reconnaît tout de suite le QR-code et recherche sur la tablette l’application de lecture ; le scan permet d’obtenir une seconde lettre. Un document amène des joueurs du côté du vénérable microscope, qui leur permet de révéler une lettre minuscule. La clé ouvre le cadenas du coffre, qui délivre une lampe à UV. Un des éléments fait référence à la lumière, et ainsi s’éclaire une nouvelle lettre du code final.

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Il manque encore deux lettres… Un document porte un message codé et nécessite une clé de déchiffrage, le lien avec le document portant l’inscription « A → K » est finalement fait. Un peu d’aide pour comprendre l’utilisation du disque de déchiffrage du code César n’est pas de trop. Reste encore une lettre à découvrir...

Une exclamation : un dernier indice est mis à jour ! Un étrange assemblage de disques superposés qui pose problème à son découvreur… Une joueuse s’en saisit et tourne délicatement les pièces du puzzle sphérique - un ConcentrX [1] - permettant de révéler la dernière lettre.

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Les six lettres sont inscrites sur l’ardoise ! Reste à les ordonner… Les plus forts en anagrammes ne tardent pas à former le mot PLUMES, sésame du cryptex, libérant la clé tant recherchée par les jeunes acolytes de Darwin. Celui-ci d’ailleurs les en félicite !
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Le Cabinet de Curiosités de la préparation à l’agrégation de SVT d’Orsay, créé par Chrystelle Duhem (chargée de collection), Romain Le Goff et Damien Vallot (professeurs de SVT), est ouvert depuis octobre 2015. L’escape game Curiosités, créé cette année par Damien pour l’occasion de la Fête de la Science, a connu sept sessions lors de cette journée (pour une seule prévue initialement !). Le temps de jeu et la difficulté dépendent énormément de l’âge des joueurs : testé sur les élèves d’une classe de CE2, il a été vécu comme un peu difficile, et la prestation de Darwin en introduction en a effrayé quelques-uns !

Dans ce magnifique décor scientifique et culturel, Damien a su intégrer un escape game à la fois simple et conçu de manière intelligente, avec ses énigmes variées, respectant la plupart des codes des escape games (cadenas, puzzle, effets spéciaux, décor...), le tout au sein d’un scénario convergent. Ce choix permet de favoriser la collaboration et le partage des tâches, tout en initiant subtilement les joueurs à l’histoire et à la beauté des objets de science, des sciences naturelles en particulier.

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Il a aussi adapté certaines modalités de jeu à ce lieu de passage, de manière à assurer la sécurité du contenu et des personnes sans entraver la visite libre des personnes de passage au Cabinet.

Un grand merci à Damien et Chrystelle pour l’invitation, et surtout bravo !

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[1ConcentrX est un outil récemment développé par S’cape pour faciliter la création de puzzles circulaires personnalisables avec un texte ou une image, imprimable ou utilisable en ligne.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 29 octobre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège - Primaire
Nombre de participants : 10
Durée : 30 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Portes ouvertes