Commerkon, sauvez Superman

Auteur du jeu : Johnny Eisenhauer
Devenez les super-héros du Bac Pro !

Superman s’est fait emprisonner dans un monde parallèle par son ennemi juré Lex Luthor. Il est retenu sur Commerkon, une planète régie par les lois du commerce où règne le Grand Master (l’auteur du jeu). Le super-héros est le seul à garantir aux élèves de terminale de Pompey l’obtention de leur baccalauréat professionnel. Mais le commerce n’est pas son fort : les élèves représentent son seul espoir ! En effet, ils ont bénéficié de trois années de formation auprès du Grand Master du Commerce. Cependant, la tâche qui les attend n’est pas mince.

Commerkon, sauvez Superman et devenez les super-héros du Bac Pro ! est un escape game tout numérique qui conduit les joueurs à travers quatre univers : les ruines, les marécages, les glaciers, les déserts.

Dans le royaume des ruines, quatre énigmes sont proposées sous la forme d’activités commerciales ludifiées conçues avec l’application Learning apps. Au programme : l’inventaire et la démarque, les étapes de la vente, la gestion des stocks et les mobiles d’achats (SONCAS). L’objectif est d’obtenir le code de quatre couleurs qui ouvrira le coffre fort contenant l’un des mots de l’énigme finale.

Le monde des marécages se veut une immersion dans la société Luthor. Les joueurs ont une vue d’ensemble des opérations commerciales de l’établissement et doivent réaliser le CMUP [1]. Pour cette tâche, les élèves peuvent s’aider du tableur en ligne Framacalc. Un texte à trous permet la vérification des résultats et fournit un nouvel élément de l’énigme finale.

Les quatre QR-codes du domaine des glaciers pointent vers des affiches (infographies réalisées avec Canva) où il faudra repérer, grâce aux instructions fournies, les indices éparpillés dans les rayons d’un supermarché. Ce défi se termine par une grille de mots croisés dont la solution fournira un mot supplémentaire.

Dans les déserts se cachent deux défis (un jeu d’appariement notion-formule et un QCM) qui aboutissent à deux mots de fin.

Avec les mots récoltés, la phrase mystère peut être complétée pour libérer Superman, mais un nouvelle épreuve attend les joueurs qui devront résoudre quatre dernières énigmes afin de ramener sur Terre le super-héros. Le baccalauréat sera alors sauvé !

Pour guider les élèves dans leur aventure, Johnny Eisenhauer propose une fiche-outil à compléter au fur et à mesure de la partie, permettant de garder une trace des indices et mots de passe glanés dans les divers univers. Ce document bien pratique risque cependant d’imposer un sens de lecture et de créer dans le jeu une certaine linéarité pourtant absente dans la scénarisation.

Commerkon est un escape game, dense et riche en activités variées, qui offre aux terminales Bac Pro Commerce un survol de l’ensemble du programme.

Le thème du super-héros et le format 100 % numérique ont pour objectif de maintenir en haleine les élèves malgré le volume des révisions proposé. L’équilibre entre plaisir et travail est bien dosé. L’intention pédagogique de l’auteur n’est pas seulement d’établir un programme de révision par le jeu, mais aussi d’impliquer l’élève dans la préparation du baccalauréat. Les exercices proposés sont subtils puisqu’ils interdisent, pour la plupart, les réponses au hasard. La recherche des boutons cachés dans le décor permet de replonger de temps en temps dans la phase ludique du cheminement.

Commerkon est une occasion originale et ludique de réviser le baccalauréat aux côtés du super-héros, avec un scénario qui immerge le joueur dans le monde imaginaire des comics. L’ambiance reproduite dans ce Genially ne peut que nous faire penser à l’univers Marvel… L’auteur propose une création visuelle de qualité, attrayante, stimulante et interactive. Une façon insolite de mêler la fiction, le numérique à la réalité du commerce.

Nous souhaitons de bonnes révisions aux élèves et une réussite à l’examen !

[1Coût unitaire moyen pondéré.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 7 février 2018
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Durée : 75 min. - 90 min.
Nombre d'énigmes : 20
Date de création :  mars 2018