Au collège en 1905

Auteure du jeu : Christelle Jacquemin
Un voyage dans le temps...

C’est la rentrée, les élèves de Sixième découvrent leur toute nouvelle salle de SVT. Cependant, un élève peu attentif aux consignes de l’enseignante, Mme Jacquemin, active par mégarde la machine à voyager dans le temps entreposée dans la pièce... Les voilà tous, élèves et professeure, propulsés en 1905 !

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Telle est l’introduction de l’escape game virtuel concocté par Christelle, professeure de SVT, pour la rentrée des classes. Pour revenir dans leur époque, les élèves de Sixième doivent retrouver les cinq chiffres du code de démarrage de la machine. Le Genially support du jeu offre deux scènes à fouiller : une salle de classe du début du siècle et, pour qui ose franchir la porte, son laboratoire [1] avec ses squelettes, affiches, mobilier en bois et antique microscope.

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La fouille est rapide, les zones étant clairement repérées par des marqueurs. Des exercices de SVT créés avec LearningApps permettent de découvrir ou réviser quelques notions simples : distinction entre vivant et non vivant, utilisation d’une clé de détermination d’espèces végétales.

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Une énigme de type texte à trous nécessite la recherche d’éléments dispersés entre les deux salles : reconnaissance d’une préparation observée au microscope, exploitation de tableaux de caractères et photos d’animaux, ou encore compréhension d’échelles de taille. Le jeu est aussi l’occasion d’expérimenter un outil réel de la classe, le Merge Cube, permettant d’explorer le système solaire en réalité augmentée.

Enfin, une énigme porte sur les consignes de type vie de classe. Les élèves découvrent en effet dans la salle virtuelle le « contrat de travail » qui leur sera distribué, et doivent y rechercher un certain nombre d’informations sur leurs droits et devoirs en classe de SVT pour pouvoir répondre à un trio de LearningApps.

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Certains des éléments essentiels des escape games pédagogiques sont présents : code, fouille, convergence des énigmes, imbrication, temps matérialisé par un Minuteur de S’cape intégré au Genially. Christelle aurait pu aussi s’amuser avec les animations ou les objets à déplacer pour ajouter un peu de fun, ou choisir de varier un peu plus les énigmes. Le jeu créé est cependant très efficace, d’autant plus que pour ce tout premier contact l’enseignante a favorisé l’accessibilité du contenu, avec la présence de consignes et une fouille guidée, adaptée à son public : « Je récupère des Sixièmes qui n’ont pas forcément beaucoup utilisé d’ordinateur en primaire. Le temps de s’installer en classe, de se connecter à l’ENT, de montrer comment accéder au Genially, j’avais peur qu’ils ne manquent de temps pour finir avec des objets à déplacer, des zones interactives... j’en avais mis au départ (les affiches au-dessus de la porte du labo, le tiroir du labo) et quand j’ai fait tester à ma fille (qui est en terminale l’an prochain), elle est passée à côté ! ». Encore une fois, on ne peut que souligner l’importance du bêta-test pour tout escape game ! La complexification des mécaniques de jeu viendra un peu plus tard pour les élèves.

Avec ce jeu d’évasion virtuel, Christelle a choisi d’offrir un accueil amusant et immersif pour ses futurs jeunes élèves, permettant révisions et découverte des règles de vie. De quoi bien démarrer l’année !

[1Il est à noter que la photographie est celle du laboratoire de SVT d’un établissement actuel... L’illusion est cependant parfaite !

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 13 juillet 2019
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 45 min.
Nombre d'énigmes : 5
Phase d'apprentissage : Révisions - Découverte
Date de création :  juillet 2019
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes 
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés 
Débriefing anticipé