Cluedo-Escape

Ressource : Présentation du défi
Qui a tué Pamela D. ?

En fin de journée, et après les cours, Pamela D., professeure d’Éducation musicale, se fait empoisonner alors qu’elle restituait du matériel au CDI. Elle ne sera découverte que le lendemain matin, inanimée au centre de ressources. Pour l’heure, la victime est hospitalisée dans un état critique. Les élèves du collège Georges Brassens de Brazey-en-Plaine trouvent que l’enquête n’avance pas assez vite et décident de prendre les choses en main. Alors que les policiers sont partis déjeuner, ils entrent dans le CDI et dérobent les premiers éléments de l’enquête. Mais il faut faire vite, les agents seront de retour dans exactement deux heures...

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Emmanuelle et Fanny plantent le décor au CDI avec la reconstitution d’une scène de crime, et mettent à disposition des joueurs des indices et objets recherchés : des dés, des messages laissés par les enquêteurs, un jeu de cartes, des échantillons de parfum sur papier canson, les emplois du temps des professeurs, une convocation chez la secrétaire de l’établissement, un porte-clé, les clés d’une armoire et d’un casier.
Les joueurs fouillent dans diverses boîtes disposées ici et là, dans le mobilier et les étagères.
Ils seront amenés à se déplacer dans l’établissement pour rendre visite à la secrétaire de direction qui leur délivrera un message, au Bureau de la Vie Scolaire, dans le hall du collège afin d’accéder aux casiers, à l’infirmerie…

Six étapes ponctuent le jeu et permettent à l’équipe d’éliminer les suspects progressivement par la résolution d’énigmes. Les capacités d’observation, de manipulation, de raisonnement des joueurs et leur logique sont mises à contribution.
Les jeunes détectives doivent par exemple repérer les chiffres manquants à partir de trois dés pipés et retrouver par tâtonnement la combinaison d’un cadenas, identifier la cote d’un livre grâce à la résolution d’une équation, déchiffrer un message à l’aide d”un code césar, résoudre un problème, décrypter un texte rédigé à l’envers et découpé en mots de cinq lettres, effectuer un exercice sur le théorème de Pythagore et en déduire un mot de passe, décoder un texte rédigé à l’encre invisible, effectuer un Memory créé avec l’application LearningApps.

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Un vaste programme pour ce défi-évasion de deux heures brillamment orchestré par les deux auteures. L’activité a été conçue durant un séjour scolaire et proposée à quatre groupes d’élèves qui n’ont pu partir. Le jeu a été décliné pour chacune des classes avec modification du coupable de façon à éviter les fuites.
L’intention d’Emmanuelle et Fanny est d’offrir aux élèves une séance de révision ludique sur fond d’enquête policière, nécessitant un travail d’équipe et une mobilisation des connaissances. Les élèves sont guidés au gré des indices récoltés, des solutions obtenues, les menant ainsi sur la piste du coupable, mais aussi grâce aux deux game masters. Aux détectives néanmoins de tisser la toile et de faire le lien entre tous les indices.

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Cluedo-Escape reprend l’ensemble des codes d’un escape game : scénario, indices, fouille, cadenas, déplacements, chronomètre, énigmes variées, originales (notamment la création d’un bureau des parfums !) et imbriquées, absence de linéarité.
La coopération entre les joueurs s’opère du début de la partie jusqu’à l’énigme finale : l’auteur.e de l’agression est identifié.e à chaque session. On regrette que la scène de crime ne serve que de décor et ne soit pas exploitée.
Une belle réalisation proposée par Emmanuelle et Fanny. Le succès est au rendez-vous avec ce Cluedo revisité. Les élèves se sont pris au défi. Contrairement au célèbre jeu de société, les joueurs ne doivent pas découvrir le meurtrier parmi eux, mais ce pourrait être une idée à reprendre…

Article écrit par  Anne PETIT
le 4 mai 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : 120 min.
Nombre d'énigmes : 10
Date de création :  mars 2018