Biblio-Bête

Auteur du jeu : Josselin Decraene

Josselin Decraene, professeur-documentaliste, accueille les élèves de Seconde dans le cadre de l’heure d’Accompagnement Personnalisé et les invite à rejoindre la mezzanine du CDI. Une séance particulière semble se préparer… L’enseignant les met au défi d’un jeu de piste dans l’univers féérique des contes, en l’occurrence La Belle et la Bête.
Les élèves sont répartis en six équipes de trois joueurs, identifiables grâce au nom d’un personnage de conte. Une fiche introductive leur est distribuée et précise la mission.

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Les objectifs pédagogiques de l’activité transparaissent bien dans la quête assignée aux joueurs. Il s’agit de s’approprier les différents espaces du centre de ressources en y menant des recherches informationnelles, afin de retrouver l’ouvrage tant convoité par la Bête.
Les différents espaces du CDI - le château - sont renommés pour l’occasion : les salles de bal et de réception, les jardins, l’observatoire, les cuisines, la bibliothèque seront les palliers successifs des joueurs.

Première étape : sortir du cachot et accéder à la salle suivante. Pour cela, les Secondes vont se prêter au jeu de vingt questions sur les contes en général. Leurs mémoire et culture sont sollicitées ici ! Cinq premières bonnes réponses fournies permettent aux prisonniers les plus rapides d’être libérés. L’un d’eux est chargé de récupérer la suite des questions pour son équipe.
Pas de chronomètre, néanmoins la pression est symbolisée dès le début du jeu. Les équipes sont en compétition pour retrouver le Graal. Il faut faire preuve de rapidité.

Les huit étapes suivantes sont matérialisées par des recherches différentes pour la moitié des groupes, afin que les six équipes ne se court-circuitent pas.
Chaque défi nécessite une validation par l’enseignant, pour passer à l’étape suivante. Ce qui impose aux élèves de ranger les documents après vérification par le maître du jeu, pour permettre aux autres équipes d’accomplir leur défi.
Les joueurs sont ainsi amenés à retrouver un document précis dans le fonds documentaire (un livre de fiction, un livre documentaire, un périodique, une brochure ONISEP), consulter un article d’encyclopédie et utiliser les clés du livre [1], rechercher sur Internet des informations sur un auteur. L’avant-dernière étape correspond à une série de devinettes à résoudre en un temps imparti, pour atteindre l’épreuve ultime et avec elle, quelques friandises bien méritées.

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Biblio-Bête est un jeu de piste offrant aux élèves l’opportunité d’identifier les potentialités du CDI, véritable outil de recherche et de savoir.
La séance vient en complément d’une première visite et permet de réinvestir et vérifier les acquis. Cette organisation linéaire demande un cadrage et un accompagnement au millimètre des groupes, voire même d’anticiper leur rapidité d’action, au risque d’un télescopage. Il a parfois été nécessaire de les faire patienter à certains moments du jeu.

L’activité ne présente pas de réelles énigmes, mais des challenges à relever. Des consignes bien tournées aux allures presque sibyllines guident précisément les élèves dans leur quête.
Pour engager la réflexion des joueurs et mettre leur sagacité à l’épreuve, certains éléments auraient pu être donnés sous forme d’indices, les obligeant à fouiller les espaces et communiquer/coopérer davantage.

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Le groupe est conséquent. Difficile aussi de proposer un escape game avec une vingtaine d’élèves. Il est envisageable de dédoubler l’effectif des équipes, et de proposer une enveloppe détenant les indices et énigmes également. Chaque groupe investit un espace qui lui est propre. Tour à tour, un membre peut être missionné pour retrouver physiquement un document dans le fonds. Pour finir, une coopération finale peut s’opérer par l’ouverture d’un mécanisme type cadenas, chaque escouade disposant d’un élément du code final.

En insérant un peu plus de mécanismes du jeu d’évasion, il est possible de solliciter encore plus l’esprit critique des élèves, de les situer dans une démarche d’investigation, à la manière d’une enquête par exemple... Un scénario de jeu à remodeler pour rompre avec l’effet linéarité et favoriser l’intelligence collective des élèves.

Pour un juste équilibre entre apprentissage et ludification, des énigmes variées dans leur forme et leur fond apporteraient une touche de fantaisie et renforceraient le plaisir de jouer, comme par exemple des messages à décrypter, à révéler avec une lampe UV ou avec un filtre rouge… Des améliorations qu’envisage Josselin suite à l’enthousiasme des élèves. Une première proposition intéressante avec des objectifs pédagogiques concis et atteints. Nous avons hâte de découvrir la suite prometteuse !

[1Index, sommaire.

Article écrit par  Anne PETIT
le 1er février 2019
Type : Réel
Date de création :  septembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Scénario convergent 
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées 
Fouille 
Puzzle 
Cadenas 
Outils numériques 
Décor 
Ambiance sonore 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés