Au feu les 4èmes !

Auteur du jeu : Xavier Labruyère

Il est 10h10 à l’horloge de la salle de physique-chimie, et l’alarme incendie retentit une fois de plus au collège [1]. C’est au tour des élèves de 4e de se prêter au jeu des énigmes. Enfermés dans le bâtiment “sciences", ils ne pourront s’en échapper qu’avec le code à cinq chiffres permettant d’ouvrir la porte de sortie.

Bien que l’accroche soit identique au précédent volet, cet escape game est tout à fait singulier. Dès le départ, le joueur est confronté à un dilemme : cinq portes face à lui, dont la sortie. Par où commencer ? Le parcours n’est pas imposé : les élèves pourront suivre le sens de lecture (de gauche à droite), leur instinct ou tout simplement faire confiance au hasard.

Quoiqu’il en soit, chacun progressera à son rythme selon la démarche retenue : il n’y a pas de temps imparti. L’escape game est conçu et envisagé comme un support de révision pour préparer l’épreuve de sciences du DNB. On peut y jouer seul ou collaborer à plusieurs, en classe ou en dehors... Xavier Labruyère partage son Genially et laisse le choix aux collègues en fonction de leurs objectifs pédagogiques.

Pour s’échapper du bâtiment, le participant explorera ainsi quatre pièces : la salle de physique-chimie, le bureau annexe de l’enseignant, le laboratoire de sciences et la salle de SVT. Dans chacune d’elle, il sera accueilli par un des quatre adultes de l’établissement (une préparatrice et trois enseignants).

Dans cet escape game entièrement numérique et interactif, le principe de fouille est riche et bien exploité : l’auteur a en effet glissé les indices et les énigmes dans les divers recoins des pièces. Il ne faudra pas hésiter à fouiller dans la corbeille par exemple. Nous avons apprécié encore une fois les touches humoristiques déjà présentes dans Au feu, les 3èmes !. L’auteur joue notamment avec l’intégration de liens hypertextes. L’occasion est offerte aux élèves d’utiliser les outils numériques des adultes, pour fouiller leur vie professionnelle et parfois même privée : quel bel exemple ! :-)

Les indices récoltés lors de cette fouille sont de nature très variée : SMS de la principale de l’établissement, interfaces Pronote… Quant aux énigmes, elles correspondent en fait à des exercices de calcul, des analyses de documents (affiches, vidéos, résultats d’expériences…) et des activités Learning apps. Les élèves devront faire appel à leurs connaissances, mais aussi aux informations recueillies au cours de leur recherche.

Cependant le tri des données recueillies est nécessaire. En effet, l’auteur a volontairement brouillé les pistes par l’ajout de nombreux leurres inutiles à la résolution d’énigmes [2]. Ils participent néanmoins à l’atmosphère scientifique du jeu et permettent au joueur de s’immiscer avec humour dans la vie privée du professeur (accès à ses centres d’intérêts).

On retrouve donc bien dans ce défi numérique les ingrédients d’un escape game : enfermement, code (attention aux pièges), fouille. De plus, les indices et énigmes s’imbriquent intelligemment, ce qui permet de générer un scénario non linéaire. Une coopération entre pairs est envisageable. Certes, c’est un jeu numérique qui n’implique pas de déplacement réel du joueur, mais ce dernier devra explorer virtuellement chaque salle en réalisant des allers-retours indispensables.

Xavier nous a avoué s’être fait plaisir et vouloir faire plaisir : c’est le cas ! Nous avons apprécié de pouvoir tester ce jeu, qui plus est en avant-première. En effet, ce n’est qu’en fin d’année scolaire que ses élèves pourront jouer et vérifier leurs acquis du programme de physique-chimie (cycle 4) et d’histoire des sciences. C’est aussi une initiation aux escape games : les compétences développées ici pourront être réinvesties l’an prochain avec “Au feu, les 3èmes !

[1Xavier Labruyère a en effet proposé un précédent escape game Au feu les 3èmes !.

[2La prise de notes nous semble indispensable.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 13 janvier 2018
Type : Virtuel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Durée : Non défini
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Révisions
Date de création :  janvier 2018