Le cercle d’Amboise

Auteur du jeu : Pierre Ausina

Depuis 400 ans, le Cercle d’Amboise, astrolabe inventé par Léonard de Vinci et capable de prédire le futur, est protégé par la confrérie d’Amboise. Malheureusement, le dernier maître de cette société secrète, le proviseur Langdon, vient de décéder sans avoir désigné de successeur. Aux élèves, « Élus de Champlain », d’exploiter les indices laissés par Langdon et de retrouver l’astrolabe avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains.

Les dix élus doivent former deux équipes. L’une d’elles reste enfermée dans le bureau du proviseur tandis que l’autre mène ses recherches à l’extérieur du bâtiment et dans quelques autres salles, notamment celle des archives. L’originalité de cet escape game réside dans cette double enquête menée en parallèle en des lieux différents et imposant une communication via l’ENT du lycée entre les deux équipes.

Dans le bureau trône une armoire dont la clé est cachée dans la pièce. Sans cette clé, les joueurs resteront bloqués car le meuble renferme les indices nécessaires à la plupart des énigmes ainsi que le matériel à utiliser pour résoudre deux d’entre elles. S’y trouvent notamment une médaille dont il faut déterminer la masse et des outils de géométrie qui permettent de repérer, sur une carte de Toscane, la ville du premier amour de Léonard de Vinci.

C’est également dans l’armoire que les élèves trouveront les indices pour débloquer l’ordinateur mis à leur disposition, mais dont l’accès est protégé par un login et un mot de passe. Sur cette machine, d’autres éléments clés sont disponibles : un tableau de correspondance masses/villes utile pour l’énigme de la médaille, une vidéo permettant de localiser dans le lycée un nouvel indice et, surtout, un logiciel qui guide l’enquête. En effet, ce programme, qui s’autodétruira à 16h00, fournira les coordonnées pour géolocaliser l’astrolabe à condition de résoudre les quatre énigmes proposées. Pour cela, l’équipe enfermée dans le bureau doit compter sur l’équipe extérieure.

JPEG - 1.2 Mo

Dehors, les élèves ont quatre missions. La première fournit le mot de passe de l’ordinateur et nécessite l’application Shazam afin de connaître le nom du groupe préféré du proviseur Langdon. Par ailleurs, un QR-code, fixé sur l’un des murs du bâtiment, renvoie à un fragment d’image qui viendra compléter l’autre morceau trouvé dans le bureau. Les élèves doivent également, sur les indications de leurs camarades, retrouver l’indice dont l’emplacement est révélé sur la vidéo. Ils doivent ensuite le décoder grâce à un document caché dans la salle des archives. Pour finir, grâce à Google Maps et les coordonnées fournies par l’équipe du bureau, ils devront géolocaliser l’astrolabe et transmettre la réponse pour validation grâce au programme qui débloquera alors la porte du bureau.

JPEG - 136.1 ko

À la manière des escape rooms grandeur nature, le jeu débute par une fouille dont dépend complètement la suite de l’aventure, de nombreux indices étant enfermés dans l’armoire. De même, l’accès à l’ordinateur est une étape qui risque de bloquer les élèves si le login et le mot de passe ne sont pas découverts. La vigilance et l’éventuelle aide de l’enseignant-game master est nécessaire lors de ces moments-clés.

L’auteur propose ici à ses élèves un défi original, dans lequel deux équipes physiquement séparées se doivent de communiquer à distance via l’ENT de l’établissement pour gagner. Les joueurs s’emparent d’un outil existant, dont l’usage est détourné par le jeu de façon astucieuse. L’organisation mise en place permet une collaboration complète et naturelle. Il est d’ailleurs dommage que l’étape finale ne puisse pas se dérouler en présence des deux groupes réunifiés afin d’autoriser tous les élèves à vivre cette délivrance.

Utiliser un programme pour fournir l’énoncé des énigmes est bien pensé. Cela procure également un sentiment de progression et de réussite.

Le cercle d’Amboise est un escape game avec une imbrication des énigmes très bien pensée, couplée à la complémentarité des missions des deux équipes qui témoigne d’une organisation pertinente et d’une volonté de repousser les frontières de la collaboration au sein et hors les murs de la classe. Un grand bravo à l’auteur !

Article écrit par  Patrice NADAM
le 29 avril 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 10
Durée : 90 min.
Nombre d'énigmes : 6
Phase d'apprentissage : Cohésion
Date de création :  février 2018