Antigone

Auteur du jeu : Cyril Mistrorigo

Antigone, fille d’Œdipe roi de Thèbes et de la reine Jocaste, est condamnée à être enterrée vivante pour avoir défié l’autorité de son oncle, en tentant d’offrir une sépulture à son frère Polynice. Une tragédie grecque reprise dans cet escape game proposé par Cyril Mistrorigo, dans l’objectif de questionner les joueurs : « Comment changer l’inévitable ? »
Une mise en scène judicieusement orchestrée, mais également truquée car les élèves ne pourront pas sauver cette Antigone dont le destin est déjà programmé avant la fin du jeu.

Un jeu intégré dans un contexte pédagogique

L’escape game Antigone fait partie d’un tout dont Cyril nous fait découvrir les coulisses et la chronologie. Indispensable pour comprendre son approche !

Les élèves entament la séquence par la lecture de la série Antigone de Jean Anouilh. Ils s’initient ensuite à la réalisation d’un Mannequin challenge [1] pour illustrer le prologue dans lequel sont décrits les personnages qui vont « jouer inévitablement » leur propre destinée.

Selon les modalités de la classe inversée, les élèves découvrent ensuite la séquence proposée par le professeur sous la forme d’un Genially. Un teaser a été créé pour l’occasion et est visionné à leur domicile : une manière de les tenir en haleine jusqu’au jour J et de leur faire découvrir leur mission qui est de sauver Antigone.

Une course contre le temps à travers l’établissement

Les élèves sont répartis en trois équipes de dix joueurs. L’enseignant, déguisé en Sophocle (auteur de la tragédie grecque Antigone en 441 av. J-C.), joue le rôle de maître du jeu. Il communique les consignes aux groupes et leur fournit les documents nécessaires pour commencer : fiche de prise de notes, QR-code renvoyant au site compagnon, plan de Thèbes. Ce dernier correspond au plan du collège dont les salles et escaliers ont été rebaptisés avec des noms de personnages antiques : Jocaste, Pénélope, Athéna, Artémis, Perséphone, etc.

Plan interactif présentant les défis d'Antigone

Équipés d’appareils mobiles, les groupes se lancent dans leur quête : une première direction leur est donnée. Les attend ensuite le défi n°1 dont la résolution les conduira à un nouveau point d’étape, et ainsi de suite. Les équipes ont leur propre parcours : une variable de départ qui permet d’éviter les télescopages.

Les énigmes sont variées et font appel à des textes et des vidéos en lien avec les mythes grecs. Les élèves devront coopérer au sein de leur groupe, et faire preuve de « sagesse ». En effet, des indices se sont glissés dans les défis et fournissent une information importante sur l’étape suivante.

Une énigme, un personnage mythique, une destination : le jeu prend donc la forme d’un parcours linéaire et balisé. L’établissement scolaire, bâtiments comme extérieur, constitue l’espace de jeu. Les élèves, enfermés dans une « Thèbes opprimée », évoluent en terrain connu, mais courent inévitablement vers la prochaine étape. Ils jouent le rôle qui leur a été attribué par le professeur / Sophocle lors de la création du jeu.

Une mise en scène « scrupuleuse » dans laquelle les élèves sont acteurs involontaires de leur tragédie : effectuer une quête absurde, puisque l’héroïne est déjà morte. Dès le départ, le prologue faisant foi, les joueurs peuvent avoir connaissance de la supercherie, mais l’empressement et la concurrence ont pris le pas sur le raisonnement. L’escape game ne fait aucunement référence à Antigone (hormis le teaser), que ce soit dans les consignes ou les énigmes. Les joueurs se sont laissés prendre au piège...

Cyril propose ici un scénario original, mais pouvant être déroutant et source de frustration. La mission est d’accomplir une quête surréaliste, mais néanmoins utile pour comprendre les mécanismes propres à la tragédie. L’enseignant a volontairement induit ses élèves en erreur, leur faisant oublier l’objectif initial de sauver Antigone du sort qui lui est réservé. Son rôle est ici primordial en fin de jeu pour orchestrer le retour réflexif de l’expérience vécue par les élèves.

[1Vidéo dans laquelle les acteurs restent totalement immobiles à la manière des mannequins. Phénomène viral issu d’Internet et, plus particulièrement, des réseaux sociaux.

Article co-écrit par : Patrice NADAM , Anne PETIT
le 17 janvier 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Collège
Nombre de participants : 30
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 11
Phase d'apprentissage : Découverte
Date de création :  janvier 2018

Comment gérer l’effervescence des élèves ? Faut-il laisser libre court à l’organisation des groupes ? Comment gérer leur degré d’implication ? Comment gérer le facteur émotionnel ?
Cyril nous fait part également part de ses questionnements.... Si la tragédie est écrite d’avance, ce n’est pas tout à fait le cas d’un escape game et du comportement des joueurs.