Agent secret !

Auteur du jeu : Julia P.
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Vous courez un grave danger ! Une bande de malfaiteurs a découvert que l’antidote contre les mauvaises notes était caché dans votre école. Heureusement, il se trouve dans le coffre fermé par un cadenas à code. Les bandits sont en route, et ils seront là dans 60 minutes ! Vous avez donc une heure pour trouver le code, prendre l’antidote et vous sauver !

Ni une ni deux, les élèves de la classe multiniveaux de Julia, alias Agent 040, se lancent dans la fouille. Les trois équipes de six élèves sont à la recherche d’enveloppes à leurs couleurs : vertes pour les CE2, jaunes pour les CM1, rouges pour les CM2. Rapidement, pour chaque équipe, elles se révèlent au nombre de huit ! Suspense à l’ouverture… qui met au jour cinq cartes plastifiées portant des énigmes, deux cartes-indices, dont une associée à une clé ouvrant une des boîtes placées dans l’espace-classe… et une enveloppe vide, petit leurre apportant un peu plus de piquant à ce premier moment de jeu.

Aux enfants de se débrouiller en équipe pour résoudre une à une les cinq énigmes qui s’offrent à eux. L’équipe verte - les CE1 - se confronte à un rébus, une énigme de géométrie, une énigme de mathématiques de type « le compte est bon » [1], une suite de chiffres à décoder, un message dont les mots de différentes couleurs semblent n’avoir aucun sens… la clé leur fournit un accès à un filtre rouge, à eux de comprendre comment l’utiliser pour révéler la consigne : aller réciter des tables de multiplication à l’Agent 040.
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De leur côté, les deux autres équipes affrontent chacune un problème de mathématiques, une phrase dont les mots mêlés sont à repérer en fonction de leur couleur, une suite de chiffres à décoder. L’équipe jaune - les CM1 - doit aussi utiliser un miroir pour déchiffrer une consigne, et résoudre une énigme de géométrie, tandis que l’équipe rouge - les CM2 - s’attaque à un message audio en anglais et à une devinette quelque peu espiègle !
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Il s’agit donc en réalité de trois escape games en parallèle qui se jouent au sein de la classe. Julia a conçu chaque jeu d’équipe de manière à leur offrir à chacune des énigmes variées et adaptées à leur niveau. Pour atteindre ses objectifs pédagogiques, elle a choisi des exercices rituels, bien connus des enfants, (comme « le compte est bon » pour les CE2…), de la récitation (des tables de multiplication en CE2 et CM1, conjugaison pour les CM2...), ou encore de la révision (questions de géographie en CM1 et CM2). Mais elle n’a pas oublié de valoriser chez ses jeunes élèves la manipulation et l’astuce (clés, utilisation des filtres colorés...). On note peu de numérique, représenté par l’usage de la tablette par les CM2. Il s’agit de vraies énigmes, certaines sans consignes, d’autres dont il faut décrypter la consigne. Citons par exemple l’énigme du code chiffres-lettres, particulièrement bien conçue et adaptée aux niveaux des différents groupes d’élèves : les plus petits ont un indice leur permettant de relier explicitement les chiffres à l’ordre alphabétique, tandis que les deux autres équipes ont une indication plus sibylline, une phrase un peu moqueuse les guidant vers la solution.
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La résolution des énigmes nécessite la validation de l’Agent 040, matérialisée par la remise d’une pièce de puzzle à la couleur de l’équipe. A la cinquième et dernière étape, l’objet obtenu est cette fois différent : un étrange stylo… La lampe à UV à son extrémité permet de révéler un des trois chiffres du cadenas du coffre renfermant l’antidote contre les mauvaises notes. Les équipes convergent alors vers la malle, et doivent collaborer afin de découvrir l’ordre des chiffres, libérant ainsi conjointement le précieux flacon.

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Nous ne pouvons que saluer ce joli escape game, à la construction à la fois très efficace et préservant le ludique. Les jeux des trois équipes ont une structure très similaire, certaines énigmes sont identiques avec une différenciation dans le niveau (codage chiffres-lettres, géométrie…), d’autres sont différentes en fonction aussi des attentes et apprentissages de l’année (énigme en anglais uniquement pour les CM2, qui remplace l’énigme de géométrie des deux autres équipes…). Bravo à Julia et à ses élèves !

[1Les élèves peuvent utiliser tous les signes mathématiques et tous les nombres inscrits, le but étant de trouver une opération pour arriver au résultat indiqué.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 16 septembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Primaire
Nombre de participants : 18
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 7
Phase d'apprentissage : Révisions - Cohésion