ADN’igme

Contributeur : Guillaume Azema

Ce jeu d’évasion destiné aux élèves de 2nde se place en début de thème et non à la fin. Il est donc utilisé lors d’une phase de découverte et non comme outil de révision avec comme défi de mettre les élèves en activité de façon intuitive.

La découverte de l’ADN se prête bien à ce type d’exercice car permet de mêler énigmes mathématiques, histoire des sciences, expériences...

Le scénario classique - trouver l’antidote pour éviter d’être transformés... en méduses - permet aux élèves de prouver leurs compétences au professeur Ian Crisprof qui les a contaminés.

Les énigmes permettent de trouver des triplets de nucléotides qui, après lecture dans le tableau du code génétique, donnent 5 lettres correspondant à la combinaison du cadenas. L’ordre des triplets est indiqué sur l’affiche du jeu par l’intermédiaire d’un code correspondant aux différentes couleurs des documents.

Le cheminement reste simple, rares sont les énigmes imbriquées, mais dès le début, cinq pôles sont proposés aux élèves qui peuvent donc se répartir les tâches.

Pour prolonger le jeu, est prévue une mise en commun durant laquelle les élèves expliquent à la classe les énigmes qu’ils ont pu résoudre. Les compléments fournis alors permettront de construire les savoirs sur cette partie du programme. Les traces du cours sont également dans la boîte avec l’antidote...

Article écrit par  Patrice NADAM
le 23 octobre 2017
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 10 - 12
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 10
Date de création :  septembre 2017
Numérique Réflexion Fouille Agilité Imbrication