V

Auteurs du jeu : Gaetan Berna , Nadera Berna , Nicole Chabba , Nathalie Chemin , Nadjat Chérifi , Marie-Christine Jacquin , Emilie Pintiaux , Valérie Vancoillie , Nathalie Verbecq

2018, la création d’un logiciel d’intelligence artificielle « PENSEAMAPLACE » a permis à l’humanité de ne plus mémoriser, réfléchir et travailler. Deux ans plus tard, la population est devenue sédentaire en proie aux maladies cardio-vasculaires. La prise en charge en soin des humains est alors tombée dans l’oubli, éradiquée par l’I.A. Ce problème majeur de santé publique a engendré une multitude d’émeutes et de soulèvements à travers le globe.
Pour contrer cette épidémie, seuls les travaux de M. Malinowski et de V ont permis l’élaboration d’un protocole de prise en charge des nombreux patients, associé à la définition de leurs 14 besoins fondamentaux.

C’est suite à cette mise en scène audiovisuelle recherchée que les nouveaux élèves de Seconde du lycée professionnel Auguste Béhal de Lens sont accueillis en cette journée de début septembre. Répartis en équipes de cinq joueurs, dont chacune se voit attribuer un guide - un élève de Terminale ASSP [1]- ils prennent connaissance de la mission qui les attend.

Vous faites partie d’un commando de recherche de cinq membres avec un sergent instructeur TASSP. Votre mission est de retrouver l’identité de V pour mettre fin au logiciel, avant que vous ne deveniez totalement amnésique au point de ne plus savoir qui vous êtes…

Chaque équipe, munie d’un plan de l’établissement, se lance alors dans une course effrénée. Six salles les attendent, ordonnancées différemment selon les groupes pour éviter les télescopages. Leur guide sera aussi leur maître du temps : dans chacune des six pièces, les joueurs ont dix minutes, pas une de plus, pour reconstituer au final l’identité de V ainsi que son parcours. Ils devront aussi récapituler les besoins fondamentaux du patient définis par V dans une fiche au fil de leurs trouvailles.

Dès leur arrivée, le maître des lieux leur octroie une mission spécifique : diagnostiquer le cas d’une patiente, fouiller une pièce à la concentration en CO2 en augmentation (pour de faux, rassurez-vous), explorer les causes du décès d’une personne… Dans la pièce de l’administration, l’objectif sera de retrouver le lieu de naissance et l’histoire de V.

Les six salles à visiter présentent des défis très divers, tant dans la forme que dans le fond. Les élèves se confrontent à des messages chiffrés (codages lettre/nombre), recherchent des lettres au sein d’un texte, débloquent des cadenas, manipulent des lampes à UV en quête d’un lieu sur un planisphère ou de lettres sur un « cadavre », plongent à pleines mains dans la farine pour débusquer deux lettres du jeu de Scrabble... Dans le gymnase, il leur faudra faire preuve de sportivité avec quelques exercices de squat, mais aussi d’expression corporelle afin de mimer un nombre à un de leurs camarades privé de l’ouïe grâce à un casque anti-bruit. Un jeu de rôle les attend dans une des salles : à partir de supports photographiques, ils devront incarner V et proposer un récit autobiographique, aidés de mots-clés.

La grande majorité des énigmes proposées sont très concrètes, mais des supports numériques ponctuent aussi le chemin des joueurs, comme dans la salle de l’énigme 5, où le groupe d’élèves découvre les consignes sur le Genially :
« Le corps de M. Fémur est retrouvé dans l’infirmerie, des indices dans la salle permettent de découvrir les circonstances... »
Dans cette pièce, les recherches s’organisent en quatre moments. Ils sont ordonnés par le document qui sert de guide.

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La première activité proposée est de trouver un indice qui permet d’identifier les causes de la mort. Une boîte-mystère est présente dans la pièce. Le groupe doit résoudre ce casse-tête pour obtenir une fiche sur laquelle est inscrit le message suivant « On s’y repose ».

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Il faudra alors identifier le matelas, et fouiller sous celui-ci pour repérer le dossier d’autopsie.
Grâce à cet élément, l’enquête continue et l’équipe obtient des réponses quant au décès du malheureux M. Fémur. Déterminer la raison de sa mort est primordial puisque c’est celle-ci qui permettra aux participants de retrouver le besoin en question : celui de maintenir la température du corps dans les limites de la normale.

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Toujours dans cette salle, le groupe doit aussi trouver trois mots grâce à des questions posées par le maître de la salle. Ce sont des questions liées aux compétences professionnelles que doivent développer ces lycéens pendant leur formation mais aussi qui permettent d’enrichir la biographie de V [2]. Ces mots, ainsi récoltés, permettent de reconstituer un acronyme. Celui-ci est transformé par une fiche d’encodage qui donne un chiffre pour chaque lettre (message chiffré par position alphabétique A1-Z26 ).
Ce code une fois obtenu, les élèves peuvent ouvrir une boite qui est condamnée par un cadenas à combinaison. Dès que cette dernière sera correctement saisie, une lampe à UV devient disponible. Il va falloir grâce à cet objet trouver deux lettres supplémentaires qui permettront de se rapprocher de l’identification de V. Elles sont dissimulées sur le fémur du mannequin et ne seront révélées que par les ultra-violets !
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Au fur et à mesure que le rallye avance, chaque équipe récolte dans un ordre différent les lettres du nom de famille de V. Il s’agit de Virginia Henderson [3]. La fiche des besoins des patients est complétée grâce aux thématiques de chaque salle : besoin de communiquer, de respirer, de maintenir la température corporelle notamment...
Le code de désactivation de l’intelligence artificielle - HENDERSON - a été découvert, le défi est remporté !

V est un escape game porté par une scénarisation très recherchée, à la fois futuriste et centrée autour d’un personnage historique. Les objectifs de l’équipe pluridisciplinaire constituée de neuf enseignants et de l’infirmière scolaire sont multiples.

Le premier est de faire découvrir leur nouvel établissement aux élèves de Seconde : connaitre les différents sites et leur fonction, identifier et faire la connaissance des membres de l’équipe éducative. Les élèves de Terminale font partie du dispositif d’accueil et d’accompagnement, ce qui favorise l’intégration des nouveaux arrivants.

Le second objectif permet la découverte de notions théoriques simples inhérentes à chaque matière et le travail des compétences. Le personnage de Virginia Henderson n’a pas été choisi au hasard : c’est un personnage incontournable de la formation ASSP.

Enfin, le format de jeu grandeur nature et le challenge d’équipe permet aux élèves de faire connaissance et développe la cohésion au sein de la classe.

L’escape game repose à la fois sur des éléments ludiques et sur des activités et documents plus traditionnels. Certaines ressources proposées sont des classiques des jeux d’évasion (lettres à rechercher dans un texte, fouille, messages chiffrés, cadenas…). On peut peut-être regretter l’omniprésence de consignes parfois très précises, trop proches du mode opératoire. Celles-ci limitent donc la réflexion et la démarche d’investigation. La contrainte temporelle forte de dix minutes par pièce peut expliquer ce choix.

Les salles sont conçues de manières différentes les unes des autres, comme autant de reflets de la pluralité des personnalités des créateurs. Dans le gymnase par exemple, le choix s’est porté sur une activité très ludique (exercice physique et mime) ; dans d’autres les activités proposées s’apparentent plus à des exercices classiques ; enfin, certaines sont plus dans l’esprit escape game, jouant avec la fouille, les objets à manipuler, les cadenas...

Chaque salle est indépendante. Cette situation est souhaitée car six équipes mènent leurs investigations en parallèle. Elles prennent alors des chemins différents, guidées par l’élève de classe de terminale. Ainsi, si au sein de chaque salle, nous avons pu noter que les énigmes proposées sont plutôt linéaires, sans imbrication (ce qui permet de ne pas pénaliser les groupes en fonction de l’ordre de passage dans les différentes salles), l’ensemble du défi-évasion présente un scénario faisant converger les solutions des six salles vers la réussite du challenge : débloquer le logiciel.

Ce moment d’intégration proposé par l’équipe éducative permet dès la rentrée de connaître l’établissement, les différents acteurs, tout en privilégiant le travail d’équipe, et l’acquisition des premiers savoirs et savoir-faire. « V » est un escape game atypique, à mi-chemin entre le rallye et le défi-évasion grandeur nature. Un riche travail conçu par une équipe pluridisciplinaire, un moment fort et un démarrage de l’année sur des chapeaux de roue, qui servira de rampe de lancement pour l’investissement des lycéens dans leur scolarité.

[1Accompagnement Soins et Services à la Personne.

[2Les 14 besoins fondamentaux selon Virginia Henderson.

Article co-écrit par : Mélanie FENAERT , Johnny EISENHAUER
le 15 novembre 2018
Type : Réel
Public visé : Élèves
Niveaux envisagés : Lycée
Nombre de participants : 6 - 30
Durée : 60 min.
Nombre d'énigmes : 6
Date de création :  septembre 2018