À la recherche de Martin Réveil

Escape game Éveil aux langues

L’immersion linguistique est une des approches didactiques permettant l’apprentissage d’une langue étrangère... Et quoi de mieux qu’un escape game pour nous plonger dans un univers qui nous est étranger ? Avec leur jeu d’évasion À la recherche de Martin Réveil, support de formation en Éveil aux langues (EAL), Karine Gasselin et Véronique Freygnac proposent de voyager dans pas moins de cinq pays différents. Une sorte de tour du monde en moins de 45 minutes...

Le scénario est classique et place les joueurs en situation de recherche.

Le célèbre journaliste Martin Réveil est porté disparu par la rédaction de Canal 12 depuis le 21 Août 2018. Il enquêtait en sous-marin sur une affaire impliquant de hauts responsables. Vous entrez dans son appartement pour rechercher des indices qui vous permettront de compléter un QR-code et de le localiser.

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Quatre chiffres donc à trouver pour compléter un QR-code, mais derrière cette apparente simplicité se cache une forte imbrication d’énigmes mêlant pièces de l’appartement et pays étrangers : le Mexique pour l’entrée, l’Italie pour la cuisine, l’Afrique du Sud pour le bureau, les USA pour le salon et le Japon pour la chambre.

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Dans l’entrée à l’ambiance mexicaine, le vide-poche regorge d’indices : un trousseau de clés, un dollar, une clé USB, quatre photos d’instruments de musique avec leur nom en espagnol et le message « Ce qui manque est peut-être la solution… » sur un papier chiffonné. Il y a aussi un post-it où est inscrit le mot sitamaujunngigartut. Tous ces éléments sont utilisés dans les autres pièces.
Il faudra passer dans le bureau pour découvrir que la clé USB contient un morceau de musique mariachi. Grâce aux photos et à l’indication sur le papier chiffonné, on comprend qu’il faut identifier l’instrument absent dans l’extrait musical. Ce sont les maracas qui portent le chiffre 3. On obtient ainsi le premier chiffre du QR-code.
Une des clés permet d’ouvrir un coffre contenant des éléments de traduction (alphabets et numérations) utiles pour la suite.

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Dans la cuisine, une recette et des paquets de pâtes, le tout écrit en italien, permettent de porter l’attention sur le temps de cuisson et de trouver un nouveau chiffre.

Un QR-code pointe vers un extrait vidéo d’un discours en anglais de Nelson Mandela. Sur l’un des murs du salon, une affiche de la statue de la Liberté d’Andy Warhol porte l’inscription russe Москва qui servira de mot de passe après traduction. Dans la chambre, un idéogramme japonais est dessiné sur le pouf… Un document en ligne permet de comprendre que le mot étrange sur le post-it correspond à un chiffre en langue inuite.

Ainsi, de proche en proche, les joueurs décryptent les différents messages et complètent le QR-code à colorier. Mais ce n’est pas fini ! Ils accèdent alors à un Genially qui fournit une longitude et une latitude qu’il faudra reporter sur le plan de la ville de New-York pour localiser la Trump Tower et retrouver le journaliste disparu.

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Karine et Véronique proposent ici un escape game à la mécanique bien huilée dont la complexité réside plus dans l’imbrication que dans la difficulté des énigmes. Il sera en effet nécessaire aux joueurs de bien relier les indices entre eux pour progresser. Tout est utilisé. Par exemple, le dollar retrouvé en début de jeu dans le vide-poche est un indice pour sélectionner la ville de New-York parmi les plans disposés dans le salon : pas toujours facile de faire le lien entre des éléments qui demandent un peu de culture générale.

La structure du jeu n’est pas linéaire comme en témoigne l’organigramme, mais c’est également le cas pour les déplacements dans l’appartement. Il n’y a pas de parcours imposé et on imagine très bien les joueurs faire des va-et-vient en fonction de leurs découvertes…

Les énigmes sont variées et impliquent de nombreuses compétences dans le domaine des langues. Les auteures ont d’ailleurs envisagé les prolongements possibles de leur activité. Un très bel escape game destiné à la formation d’adultes qui nécessitera quelques adaptations pour une utilisation avec des élèves de Cycle 3, comme par exemple l’utilisation de pinces enregistreuses pour fournir une aide supplémentaire dans l’énigme des maracas.

On aime et on en redemande !

Article écrit par  Patrice NADAM
le 27 avril 2019
Type : Réel
Date de création :  septembre 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés